CG-Fahrzeugschäden – VFX „Wer gräbt den Bestatter ein?“
CG-Fahrzeugschäden für VFX-Produktion eines Spielfilms
Für den Spielfilm “Wer gräbt den Bestatter ein?” [ IMDb ] der Schmidbauer-Film GmbH musste ein realistischer Autounfall inszeniert werden, ohne dabei ein echtes Fahrzeug zu beschädigen. Um dieses Ziel zu erreichen, war umfangreiche Arbeit an CG-Fahrzeugschäden erforderlich, bei der detailliertes CG-Modeling mit physikalisch plausibler Zerstörung kombiniert wurde. Obwohl Referenzmaterial und Produktionsdaten zur Verfügung standen, musste das beschädigte Fahrzeug vollständig in CG aufgebaut werden, um sich nahtlos in die Live-Action-Aufnahmen einzufügen.
Das Produktionsstudio hat ein fast identisches, wenn auch nicht sehr detailliertes 3D-Modell des Wagens aufgetrieben und mir genaue Informationen darüber zur Verfügung gestellt, wo sich das Auto nach dem Aufprall befindet, was sichtbar beschädigt sein muss und wie es auf dem Kopf zum Liegen gekommen ist.
Da es immer großen Spaß macht, etwas Gebrauchtes und Beschädigtes zu erschaffen und nicht etwas ganz Neues, das direkt aus der Fabrik kommt, habe ich mich sofort an die Arbeit gemacht.


Fehlende Teile ergänzen
Nachdem ich das 3D-Modell des Autos in Autodesk Maya entsprechend den Angaben positioniert hatte, konnte ich mir schnell ein Bild davon machen, welche Teile zusätzlich bearbeitet werden mussten und welche vernachlässigt werden konnten. Während der Innenraum des Autos ohnehin im Compositing ersetzt werden sollte, waren zum Beispiel der T-Träger und die Teile rund um den Türrahmen eindeutig zu wenig detailliert für die vorgesehenen Nahaufnahmen.
Bevor ich mit dem Herausarbeiten der Schäden beginnen konnte, musste ich außerdem entscheiden, welche Teile der Geometrie ausgelegte UV-Koordinaten für die Texturierung benötigten und welche lediglich auf prozedurale Weise geshadet werden konnten.
Virtueller Vorschlaghammer
Der linke Vorderreifen musste abgerissen werden, weil einer der Schauspieler damit interagieren würde, während er sich vom Autowrack entfernt. Außerdem mussten die Scheinwerfer eingeschaltet sein, damit sie zur Beleuchtung am Set passten, aber das Glas musste zerschmettert sein.
Glücklicherweise bieten die meisten 3D-Softwarepakete heutzutage die Möglichkeit, die Geometrie mit Hilfe von Voronoi-Diagrammen zu zerschneiden, so dass diese Aufgaben schnell erledigt waren und ich endlich damit beginnen konnte, das Auto in Autodesk Mudbox zu 'zerstören'.
Nachdem ich mich vergewissert hatte, dass die Anzahl und Positionierung der Dellen und Kratzer sowie das Gesamtbild der Beschädigungen glaubhaft genug waren, um zu vermitteln, dass das Auto tatsächlich gerade verunglückt war, exportierte ich das Fahrzeug zur Texturierung nach Substance Painter.




Mach's schmutzig!
Den Bildern vom Set nach zu urteilen, muss das Auto eine beträchtliche Strecke über ein grasbewachsenes Feld zurückgelegt haben, bevor es sich überschlug. Daher habe ich zusätzlich zu den Kratzern und dem abgeplatzten Autolack darauf geachtet, schlammige, erdige Teile auf die Unterseite des Modells und um die Reifen herum zu streuen, um die Illusion zu unterstützen.
Ich lieferte das resultierende High-Poly-Modell mit den notwendigen Texturen als FBX-Datei, und nachdem der Shot getrackt und in Arnold gerendert worden war, leistete Andreas Engelhardt fantastische Arbeit beim Compositing der Elemente, wie Sie oben sehen können.
KUNDE
DATUM
- 01/04/2022
SOFTWARE

Autodesk Maya

Autodesk Mudbox

Adobe Substance Painter
AUFGABEN
- Modeling/SculptingShading/LightingTexturing
CREDITS
Andreas Engelhardt
compositing, post production supervisor