Fotorealistisches 3D-Asset – Vintage-Grammophon

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Fotorealistisches 3D-Asset – Vintage-Grammophon
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Texturierung und Lighting für ein fotorealistisches 3D-Asset

Der beste Weg, eine neue Software kennenzulernen, die ich in meine bestehende Pipeline integrieren möchte, ist für mich, mich mit der Umsetzung einer neuen Bildidee auseinanderzusetzen. Da mir noch ein Intro für mein aktuelles Showreel fehlte und ich eine grobe Vorstellung davon im Kopf hatte, beschloss ich, dieses Vintage-Grammophon von Grund auf neu zu erstellen - mit dem zusätzlichen Nutzen, die Möglichkeiten von Adobe Substance Painter als Texturierungswerkzeug kennenzulernen.

Da ich oft mit der Visualisierung brandneuer Produkte betraut bin, hat es mir besonders viel Spaß gemacht, zur Abwechslung mal einen vintage- und used-Look zu kreieren. Das Gramophon musste sowohl in einer Nahaufnahme als auch in einer Vollbildansicht realistisch aussehen, um für das Showreel-Intro in Frage zu kommen. Es stellte sich heraus, dass Substance Painter eine ausgezeichnete Wahl für diese Aufgabe war, und ich verwende das Tool seitdem regelmäßig, wenn es um die Erstellung hochwertiger Texturen geht.

Erster Schritt: eine saubere Grundstruktur

Nachdem ich mit meiner Recherche nach Referenzbildern von alten Grammophonen zufrieden war, bestand mein erster Schritt darin, ein nicht zu detailliertes Grundmodell in Autodesk Maya zu erstellen. Dabei habe ich vor allem auf eine saubere Topologie des zugrundeliegenden Meshes geachtet, damit ich es in einem späteren Schritt mehrfach unterteilen und all die kleinen Details per Displacement-Sculpting hinzufügen kann.

Da ich einige Nahaufnahmen zeigen wollte, würde ich eine hohe Texturauflösung benötigen. Glücklicherweise ist Substance Painter in der Lage, mit UDIMs zu arbeiten, also beschloss ich, die UVs des Modells in ein paar verschiedenen 4k-Texturräumen auszulegen.

Um zumindest etwas Zeit zu sparen, habe ich außerdem eine frei verfügbare Kit-Bash-Bibliothek mit Ornamenten für weitere Verzierungen verwendet.

Details durch Displacement-Sculpting ergänzen

Das fertige Basismodell wurde dann über das FBX-Dateiformat in Autodesk Mudbox übertragen und solange unterteilt, bis die Polygonzahl hoch genug war, um genügend Punkte für das Detail-Sculpting zu erhalten. Zusätzlich zu den verschiedenen Pinseln, mit denen ich all die kleinen Kratzer und Beschädigungen auf das Modell brachte, verwendete ich Schwarz-Weiß-Masken, um Details wie die Vertiefung auf dem Zifferblatt oder dem Horn zu realisieren.

Nachdem ich mit dem Grad der Beschädigung des Modells zufrieden war, begann ich mit dem Texture-Baking der Displacement-Daten in ein Graustufenbild mit hoher Bit-Tiefe. Dieses Bild würde später zum Rendering-Zeitpunkt als Displacement-Map für die Low-Poly-Version des Grammophons verwendet werden.

Alles ausmalen

Einer der großen Vorteile spezialisierter Texturierungssoftware ist die Möglichkeit, Daten wie Krümmung, Dicke oder Umgebungsokklusion aus einer High-Poly-Version des Modells zu extrahieren und diese Informationen bei der Arbeit an der Low-Poly-Version des Assets zu verwenden. Das sorgt einerseits für eine hohe Leistung und andererseits für eine korrekte Annäherung an das endgültige, versetzte Aussehen im Ansichtsfenster - das Beste aus zwei Welten.

Nun, da all diese Daten in Substance Painter zur Verfügung standen, konnte der Spaß beginnen, und - 'oh Junge!' - es macht Spaß, verschiedene prozedurale Materialien in Echtzeit zu kombinieren und zu bearbeiten und kontrollieren zu können, wo Schäden durch Oxidation auf dem Messing oder Staub auftauchen, der sich im Laufe der Zeit in kleinen Lücken abgesetzt hat und die Reflexion beeinflusst.

Letzter Schritt: Licht setzen und polieren

Um wirklich ein gutes Gefühl dafür zu bekommen, ob die exportierten Texturen die gewünschten Ergebnisse erzielen, verwende ich gerne eine Allzweck-Studio-Szene, die ich vor einiger Zeit in Cinema 4D & Redshift erstellt habe. Nach dem Hinzufügen einiger fotografischer Effekte des Renderers wie Tiefenschärfe mit einer schönen chromatischen Aberration und einigen Nachbearbeitungen und Compositing in Aftereffects war ich mit dem Ergebnis sehr zufrieden.

Nachfolgend sind einige zusätzliche Renderings zu finden (klicken für volle Auflösung).

KUNDE

Eigenes Projekt

DATUM
SOFTWARE
Maxon Cinema 4D

Maxon Cinema 4D

Autodesk Maya

Autodesk Maya

Autodesk Mudbox

Autodesk Mudbox

Adobe Substance Painter

Adobe Substance Painter

Redshift

Redshift

Adobe Aftereffects

Adobe Aftereffects

AUFGABEN
CREDITS

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Jörg Faßbender |
Freelance 3D Artist

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